• Les vastes contrées de Nordhomme viennent enfin de se libérer du joug de l'empire Latte, et c'est un pays fier mais fragile que parcourent Starkad et ses amis. Les paysages grandioses du Nord réservent parfois quelques surprises, et le groupe de cavaliers ne tarde pas à tomber dans une embuscade tendue par des détrousseurs sans scrupule qui usent de magie. Alors que la bataille fait rage, le chef des bandits, une créature fantastique créée par un magicien fou, tente de fuir et Starkad se lance à sa poursuite. Mais il s'aperçoit rapidement que sa course l'a conduit dans un pays qui n'est déjà plus le sien...

  • Erika est haïe par les uns, respectée par les autres et trace sa voie à coups d'épée et de discours. De retour à Arsenfjord, après six longues années d'absence, elle retrouve sa famille, ses amis et les anciennes rancoeurs qui l'ont éloignée de ce paisible bourg de la côte. Alors qu'elle affronte avec détermination le Rituel des Prétendants, une tradition sexiste nordhommoise, elle rencontre Starkad, l'officier de la Compagnie du Roi qui parcourt Nordhomme. S'enchaîne alors une série d'événements qui bouleverseront à jamais la vie tranquille d'Arsenfjord et révéleront de bien sombres desseins.


  • Istanbul, 1555. Par une pluvieuse nuit d'hiver, l'un des plus célèbres calligraphes de la capitale ottomane est sauvagement assassiné. À la demande du palais impérial, Sertaç, officier vétéran du corps des sipahis, est chargé de l'enquête. Aidé d'Aliyé, sa petite-fille, aux dons aussi précieux qu'embarrassants, il remonte la piste d'un témoin en fuite. Tous les indices convergent pour désigner la pègre stambouliote sur laquelle règne le sanguinaire Férouz. Mais de mystérieux documents attisent la convoitise de trop nombreux curieux, la piste du fuyard est encombrée de pièges, le ciel lourd de menaces de mort. Secondés par Sinan, un jeune officier zélé et ambitieux de l'école des pages, Sertaç et Aliyé vont se perdre dans les jardins impériaux et hanter les bas-fonds d'Istanbul. Il leur faudra affronter les rouges ténèbres d'une terrible conspiration. Une conspiration qui pourrait bien ébranler les bases mêmes de l'Empire ottoman...

  • Sur l'ancien plateau oublié, afin de s'emparer de la Tour de la Connaissance, Farhagen et ses compagnons conviennent d'une trêve et d'une alliance, aussi temporaire qu'hypocrite, avec l'OEil de Repseth. Cependant avant de tenter de percer les secrets de Mithras, ils doivent livrer bataille contre les antiques gardiens de ce lieu sacré. Les grands cuirassés divins s'affrontent dans un fracas retentissant. Farhagen et les siens sont soumis à rude épreuve et auront fort à faire pour espérer survivre à la folie du dieu banni...
    Ce dernier volet de la trilogie Divinité Alpha continue sa descente dans les enfers d'une guerre aux racines millénaires. Il ravira autant les amateurs de steampunk aimant les chocs de la technologie et de la magie que les amoureux de fantasy épique.

  • Depuis des millénaires le continent Pellhinare est sous la coupe des fanatiques de Repseth. Après la disparition des derniers Titans, leur dieu victorieux a banni ses adversaires divins et leurs derniers soutiens au Pays de l'Oubli. Pourtant, au coeur même de Pellhinare, quelques combattants isolés, druides, métamorphes, nerhafens ou sélénites, défient sans relâche sa puissance et traquent les dernières parcelles de pouvoir titanesque. Lorsqu'un chevalier assoiffé de vengeance dérobe l'OEil de Repseth, la relique la plus sacrée de l'Empire, l'ordre repsethi tremble. Nombreux sont ceux qui souhaitent utiliser les pouvoirs de la relique pour servir leurs propres desseins. Mais c'est sans compter sur la volonté sournoise et possessive de l'OEil lui-même...
    Dès les premières lignes de L'OEil de Repseth, premier livre de sa nouvelle trilogie Divinité Alpha, Nicolas Cluzeau nous replonge dans le sombre multivers des Chroniques de la Mort Blanche, un univers violent où rien ni personne n'est ce qu'il paraît être.

  • Le passage des Portes de l'Oubli par l'OEil et ses compagnons de route bouleverse mille ans d'équilibre divin. Le pacte de non-agression entre les Anéantis, fidèles oubliés de Repseth, et les habitants des cités Siqualis et Périopolis, restes du défunt empire mithraïque, est brisé et le chaos menace le Pays Oublié. L'OEil et la capitaine repsethie Valéria Idrid réveillent, chacun de son côté, des puissances titanesques endormies et resserrent l'étau autour des cités. L'anéantissement de la civilisation mithraïque est proche, mais c'est sans compter sur les objectifs personnels de l'étrange et puissant Farhagen et de ses alliées.
    Deuxième tome de la trilogie Divinité Alpha, Le Pays Oublié fait suite à L'OEil de Repseth.

  • L'Intégrale Divinité Alpha regroupe les 3 tomes de la saga, L'OEil de Repseth, Le Pays Oublié, La folie de Mithras.
    Dès les premières lignes Nicolas Cluzeau plonge ses lecteurs dans un univers violent où rien ni personne n'est ce qu'il parait être. Ses personnages s'enfoncent toujours plus avant dans les enfers d'une guerre aux racines millénaires.
    Cette intégrale ravira autant les amateurs de steampunk aimant les chocs de la technologie et de la magie que les amoureux de fantasy épique.

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    Depuis des millénaires le continent Pellhinare est sous la coupe des fanatiques de Repseth. Après la disparition des derniers Titans, leur dieu victorieux a banni ses adversaires divins et leurs derniers soutiens au Pays de l'Oubli. Pourtant, au coeur même de Pellhinare, quelques combattants isolés, druides, métamorphes, nerhafens ou sélénites, défient sans relâche sa puissance et traquent les dernières parcelles de pouvoir titanesque. Lorsqu'un chevalier assoiffé de vengeance dérobe l'OEil de Repseth, la relique la plus sacrée de l'Empire, l'ordre repsethi tremble. Nombreux sont ceux qui souhaitent utiliser les pouvoirs de la relique pour servir leurs propres desseins. Mais c'est sans compter sur la volonté sournoise et possessive de l'OEil...

  • L'Intégrale des Chroniques de la Mort Blanche regroupe les 4 tomes de la saga, Avant les ténèbres, Noir Saphir, Dragon des brumes et Le Maître des oiseaux, et vous entraîne dans un univers d'une grande richesse et d'une sombre violence, où rien n'est complètement blanc ou noir. Les magiciens, garants de la paix dans l'Archipel, désertent les Marches de l'Orlandie pour se réfugier dans leurs domaines des Franges féériques. Pourtant ils n'y trouvent pas la paix. La mort blanche, fléau inexpliqué et implacable, qui ne décime que les êtres doués de magie, les infecte les uns après les autres. Derniers porteurs d'espoir, deux jeunes magiciens, un troll puissant et un limier humain se mettent en route vers la Tour d'Émeraude où ils pensent pouvoir trouver les clefs de ce mystère. Délaissé par les magiciens gardiens de l'ordre, le reste de l'Orlandie est à la merci du féroce seigneur Endrew qui se proclame Haut-Roi et menace de destruction tous les territoires qui refusent son autorité. De dangereux alliés l'assistent dans ses noirs desseins et l'Archipel sombre dans une guerre sanglante...

  • En Anatolie, au XIe siècle, le peuple Turc doit faire face à plusieurs menaces : l'Empire byzantin d'abord, puis la force indomptable des Croisés.
    Acculés par ces derniers, alliés à d'anciennes puissances occultes, les Turcs vont puiser dans leurs traditions ancestrales afin de faire combattre à leurs côtés l'un des derniers chamanes, Turna Kam.
    La confrontation des empires, des religions et de la magie des âges anciens scellera le destin des cavaliers du Taurus.

  • Les magiciens, garants de la paix dans l'Archipel, désertent les Marches de l'Orlandie pour se réfugier dans leurs domaines des Franges féeriques. Pourtant ils n'y trouvent pas la paix. La mort blanche, fléau inexpliqué et implacable, qui ne décime que les êtres doués de magie, les infecte les uns après les autres. Derniers porteurs d'espoir, deux jeunes magiciens, un troll puissant et un limier humain se mettent en route vers la Tour d'Émeraude où ils pensent pouvoir trouver les clefs de ce mystère. Délaissé par les magiciens gardiens de l'ordre, le reste de l'Orlandie est à la merci du féroce seigneur Endrew qui se proclame Haut-Roi et menace de destruction tous les territoires qui refusent son autorité. De dangereux alliés l'assistent dans ses noirs desseins et l'Archipel sombre dans une guerre sanglante... Ce premier tome des Chroniques de la Mort Blanche vous propose d'entrer dans un univers fantasy d'une richesse exceptionnelle et d'une sombre violence dont vous ne sortirez pas indemne.

  • L'Orlandie a sombré dans une immense guerre civile entre les tenants de l'ordre ancien et les partisans du Haut-Roi. Écrasant toute résistance, les troupes d'Endrew prennent possession de l'île, Marche après Marche. Seules les terres du seigneur Donnely se dressent encore sur sa route vers la toute-puissance. Mais Donnely croit en ses chances de victoire. Sa fille, Deirdre, est partie en quête d'une épée magique qui pourrait lui donner la victoire sur Endrew en combat singulier. Le temps joue hélas contre les défenseurs du monde féerique. Malgré le remède temporaire qu'Arline et Sean ont découvert, la mort blanche ravage les franges féeriques et les provinces animales. Avec l'aide de nouveaux alliés, les deux jeunes magiciens doivent rapidement assainir les noeuds de magie corrompus par Maerlar, un esprit de l'anti-vie assoiffé de vengeance. Le second tome des Chroniques de la Mort Blanche vous entraîne plus profondément dans l'univers complexe et sombre de Nicolas Cluzeau.

  • L'Orlandie est à feu et à sang. Les territoires des Marches tombent un à un sous la coupe d'Endrew et de son conseiller Maerlar, puissant personnage de l'Anti-vie et initiateur présumé de la Mort blanche, la maladie odieuse qui décime sans pitié les êtres féeriques de l'île. Affaiblie mais furieusement décidée à résister, la reine-sorcière Muirenn tente de fédérer les guerriers trolls, félins et lupins autour d'elle. Mais elle ne peut que ralentir la marche irrésistible du Haut-Roi, offrant ainsi un temps précieux à Arline et ses compagnons dans leur course contre la maladie. Étrangement liée au dragon des brumes Edjer-Verian, créature d'Anti-vie réveillée par Maerlar, la jeune magicienne tente de se rapprocher du Chêne-Monde, coeur de la magie de l'Orlandie et contaminé par la Mort Blanche. Le Dragon des brumes, troisième tome des Chroniques de la Mort Blanche, est une véritable course contre la montre qui entraîne inexorablement les multiples personnages au plus profond des territoires de l'Orlandie, dans un tourbillon de noirceur et de désespoir.

  • Endrew abat ses adversaires un à un. Son combat sans pitié pour une Orlandie libérée de l'ancien ordre des magiciens prend forme dans le sang et la destruction. Solaryne, reine des Fées noires, pactise à son tour avec les forces de l'Anti-vie. Elle n'hésite pas à souiller les Larmes de vie pour régner par la terreur et la puissance sélénique. Aidée par Joraste, monstre aviaire et second fils de Maerlar, elle combat la révolte des familles de sa cité mais aussi Arline et ses compagnons qui approchent, fermement décidés à assainir le dernier noeud de magie d'Orlandie. Le Maître des Oiseaux, quatrième et dernier tome des Chroniques de la Mort blanche, est un livre sombre, un livre de conflits qui voit l'aboutissement du combat entre tradition et changement, la fin de la quête insensée et désespérée de ceux qui défendent héroïquement une cause perdue d'avance.

  • Stockholm, 1912. Quelques jours avant l'ouverture des Jeux olympiques d'été, Sonia Bergsen, athlète suédoise de seize ans, se prépare à disputer les épreuves de natation féminine lorsqu'elle apprend l'identité des responsables de la mort de ses parents. Quinze ans se sont écoulés, et elle renonce à se venger.
    La réapparition de preuves, la disparition de Bjrn, son tuteur, et sa rencontre avec John l'Algonquin, cousin du célèbre James Thorpe, vont la faire changer d'avis. Mais les assassins sont des membres de la famille Swahr, proches de Gustave V, roi de Suède. Aidée de John, Sonia croit pouvoir confondre les meurtriers quand quatre jeunes escrocs viennent perturber son plan. C'est alors une course contre la montre qui se joue, une course âpre où la vie est le seul enjeu.
    Nombreux sont ceux qui vont la risquer, et quelques-uns vont la perdre. Car chez les Swahr on est passé maître dans l'art du tir à la cible mouvante...


  • Le Pirée, mars 1774 ; La frégate française Scylla embarque une cargaison précieuse : de l'or, des armes, deux mystérieuses passagères pour l'Amérique, ainsi qu'un cadeau des Turcs pour son capitaine, Eric van Stabel, la vieille lame d'un corsaire algérien.
    Le voyage commence sous de funestes auspices : deux navires de guerre anglais prennent en chasse le Scylla, et l'un des matelots du vaisseau français meurt dans d'étranges circonstances. Et comme si ces malheurs ne suffisaient pas, d'effrayantes rumeurs courent parmi l'équipage : à chaque escale du Scylla dans les ports de Méditerranée, une femme serait assassinée, et le diable aurait élu domicile à bord.
    Au coeur de cette tourmente, van Stabel charge les enseignes Christian de Saint-Preux et Georges Verlanger, deux jeunes officiers intrépides, de mener l'enquête. Ceux-ci auront fort à faire pour dénouer l'écheveau et survivre aux combats navals imposés par l'Anglais. Une vérité se dégage peu à peu : les secrets des marins sont aussi mortels que les boulets de canon...

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