• Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination ?
    Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines, jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l'écran.
    On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel.
    Et ceci parce qu'ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information.
    Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s'y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.

  • Ce livre novateur se propose d'analyser la spécificité technique et esthétique du média jeu vidéo, d'explorer les principaux lieux où l'expérience contemporaine du jeu vidéo s'est façonnée (laboratoire d'informatique, salle d'arcade, console de salon) et enfin de disséquer les investissements politiques du « sujet vidéoludique » à l'âge de la marchandise animée.

  • Programmes, machines, réseaux, missiles, cerveaux, sociétés, électeurs, protéines... L'ensemble des choses dont nous pouvons dire aujourd'hui de manière banale qu'elles " traitent de l'information " forme une collection hétéroclite, mais qui, à l'abri de son évidence, échappe au questionnement. Le discours de l'information s'est immiscé dans toute notre culture, dans les discussions à propos de l'informatique et des réseaux bien sûr, mais aussi dans les sciences du vivant, les sciences de l'homme et de la société. Mais que voulons-nous dire au juste lorsque nous parlons ainsi quotidiennement d'information pour désigner des choses aussi diverses ? Le Moment cybernétique offre une généalogie de ce discours de l'information, à la source duquel il remonte à travers l'histoire de la cybernétique. Mouvement scientifique, accompagnant la naissance de l'informatique et de la théorie des télécommunications pendant la seconde guerre mondiale, la cybernétique a par la suite étendu l'empire de l'information en direction du vivant, de la société ou de l'esprit. L'enquête nous conduit ainsi des laboratoires Bell, où s'élaborent les concepts scientifiques de message et de contrôle, au monde des recherches de guerre qui voit se développer les analogies entre le vivant et la machine, l'intelligence et le calcul, jusqu'aux derniers engagements politiques de Wiener, le fondateur de la discipline, en lutte contre la militarisation de la science américaine à l'aube de la guerre froide. Au fil d'une exploration minutieuse de la formation du concept d'information, qui conjugue de manière toujours accessible les dimensions techniques, scientifiques mais aussi philosophiques et politiques, le livre de Mathieu Triclot apporte des éclaircissements originaux sur les tensions qui traversent la vie de la cybernétique. Il défend l'idée que le concept d'information apparaît toujours clivé entre le code et le signal. Si le code est une suite de symboles, de zéros et de uns, susceptible de s'incarner dans n'importe quelle matière, le signal est une matière qui prend forme, l'expression d'un ordre matériel. La cybernétique a fait, à la différence de l'intelligence artificielle, le choix du signal contre le code, proposant une véritable physique de l'information. C'est à la redécouverte de ce programme de recherche original, qui éclaire les débats contemporains sur la nature de l'information, que nous invite ce livre, attentif à la part d'invention philosophique des sciences et des techniques.

    Sur commande
  • Pour la première fois en France, près d'une quinzaine de game designers français et étrangers dévoilent l'envers du décor et les mécanismes des jeux vidéo. Ce livre accompagne l'exposition Jeu vidéo l'expo présentée à la Cité des Sciences et de l'industrie.

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