Dans le village isolé et décrépit de Dunwich, Massachussetts, vit l'énigmatique et repoussant Wilbur Whateley. Fils monstrueux d'une femme albinos et difforme et d'un père inconnu, sa naissance et son enfance marquées par d'étranges événements, Wilbur grandit à une allure anormale et atteint sa taille adulte à l'âge de dix ans. Ses semblables le rejettent et les animaux le craignent. Son grand-père l'initie à la sorcellerie, le guidant dans de sombres rituels. Et tandis que le troupeau de sa famille décline, affligé par de mystérieuses plaies, sous le regard suspicieux des habitants de Dunwich, Wilbur s'aventure toujours plus loin sur la voie de l'horreur, aidé par le grimoire maléfique qui est à la fois l'objet et le moyen de sa quête: le Necronomicon...
La nouvelle de H.P. Lovecraft illustrée par Armel Gaulme.Comme le veut une légende ancestrale, un homme est invité par ses ancêtres à se rendre à Kingsport pour une manifestation séculaire. Au bord de la mer, la ville s'étend, silencieuse et désertique, son architecture antique reflétant les vieilles traditions puritaines des habitants. Avec la sensation de remonter le temps, l'homme rejoint la demeure familiale où il est interpellé par l'allure inquiétante de ses hôtes et le contenu de la bibliothèque, garnie d'ouvrages hérétiques. Finalement convié à une étrange procession, il entame une véritable descente aux enfers conduisant à une cérémonie qui résonnera longtemps dans son être...Né en 1981 d'un père ethnologue et d'une mère grand reporter, Armel Gaulmeest un illustrateur diplômé de Penninghen-Académie Julian. Avec Les Carnets Lovecraft, il trouve l'opportunité de conjuguer son affection pour les carnets de croquis et sa passion pour Howard Phillips Lovecraft. Initiée avec la courte nouvelle Dagon, cette expérience propose une immersion dans l'univers littéraire du maître de Providence, une projection visuelle de ses cauchemars et de ses obsessions.
Howard Phillips Lovecraft est sans nul doute l'auteur fantastique le plus influent du xxe siècle. Son imaginaire unique et terrifiant n'a cessé d'inspirer des générationsd'écrivains, de cinéastes, d'artistes ou de créateurs d'univers de jeux, de Neil Gaiman à Michel Houellebecq en passant par Metallica.
Le mythe de Cthulhu est au coeur de cette oeuvre : un panthéon de dieux et d'êtres monstrueux venus du cosmos et de la nuit des temps ressurgissent pour reprendre possession de notre monde. Ceux qui en sont témoins sont voués à la folie et à la destruction. Les neuf récits essentiels du mythe sont ici réunis dans une toute nouvelle traduction.
À votre tour, vous allez pousser la porte de la vieille bâtisse hantée qu'est la Maison de la Sorcière, rejoindre un mystérieux festival où l'on célèbre un rite impie, découvrir une cité antique enfouie sous le sable, ou échouer dans une ville portuaire dépeuplée dont les derniers habitants sont atrocement déformés...
Drizzt est un elfe noir né en Outreterre où le pouvoir s'obtient par la guerre ou le meurtre. L'honneur, l'amitié, l'amour n'y ont pas leur place et Drizzt y fait le rude apprentissage d'une vie de servitude. Bien qu'il ait été élevé dans un système de valeurs totalement perverti et qu'il soit rompu à l'art du combat, il sait qu'il n'est pas comme les autres. Il aspire à une vie différente et refuse de devenir un assassin au service des siens. Mais pour survivre, Drizzt est obligé de dissimuler et même nier sa véritable nature. Jusqu'au jour où il devra se battre seul contre tous !
La Culture... Une vaste civilisation galactique, anarchique, protéiforme, pacifique. Elle nous observe à travers les yeux électroniques d'Arbitraire, un vaisseau géant en proie à un grave dilemme tandis que nous, pauvres humains, détruisons notre planète. Doit-il intervenir, et provoquer un bouleversement qui pourrait s'avérer le plus terrible des remèdes ? Ou laisser faire ? En d'autres termes : notre civilisation mérite-t-elle d'être sauvée, et à quel prix ? Mais se frotter à la barbarie humaine peut s'avérer plus fascinant qu'on ne l'imagine... N'y a-t-il pas ici un risque pour la Culture elle-même ?L'Essence de l'art réunit huit nouvelles dont la plupart relèvent du cycle de la Culture.« Banks a ici réécrit le libretto de l'ensemble du space opera... » The Times
Drizzt ne vit plus que pour détruire l'Éclat de cristal, un artefact maléfique.
Avec ses alliés de toujours, il se rend à l'Envol de l'Esprit pour solliciter l'aide du prêtre Cadderly. Mais le redoutable artefact invoque de puissantes créatures qui se mettent en travers de leur chemin.
Parvenus à destination, l'elfe noir et ses amis ne sont pas au bout de leurs surprises : Cadderly n'est pas ce qu'il prétend être, et l'Éclat de cristal est loin de représenter leur pire ennemi... ce qu'ils apprendront à leurs dépens.
Le démon Errtu ourdit sa vengeance contre Drizzt. Il le poursuit par-delà les mers et les étendues gelées, lançant tous ses sbires à ses trousses. Pour lui échapper, Drizzt se rend dans les contrées barbares où les nains tentent de passer un accord diplomatique. Mais la situation dégénère rapidement quand une naine retrouve par hasard l'Éclat de cristal. Errtu s'en empare. L'elfe noir et ses compagnons doivent alors livrer une guerre implacable au démon et à ses serviteurs, mais aussi composer avec le plus puissant artefact de Faerûn. Et comme toujours le cristal se révèle plein de surprises...
Malgré l'absence de Wulfgar, Drizzt et ses amis coulent des jours heureux au Valbise. Une paix bien vite anéantie quand survient un groupe de bandits de grand chemin, mené par la rusée Gemme Poivre. Car cette dernière arbore des tatouages semblables aux signes gravés sur le marteau de guerre de Wulfgar...
Craignant le pire, Drizzt et Catti-Brie reprennent la route, bien décidés à enfin retrouver leur ami.
Jos Musey a huit ans. Et à huit ans, comme beaucoup de gamins de son âge, il n'a pas la moindre idée de ce que sera sa vie future. En fait, il n'a même aucune idée de ce que sera sa vie dans quelques minutes, car il ignore s'il en aura toujours une, de vie. Quant aux pirates qui attaquent les vaisseaux marchands du ConcentraTerre, des vaisseaux comme le sien, il ne sait que ce que les grands ont bien voulu lui en dire : la mort, l'esclavage, et les choses sans nom que certains adultes font avec les enfants... Et il y a les striviirc-na. Les aliens. Jos en sait encore moins à leur sujet. Juste qu'ils mangent les enfants... et qu'ils ont avec eux le Warboy, le guerrier ultime, l'Ennemi. Mais il y a une chose pourtant que Jos sait à coup sûr. Les combats qu il entend depuis sa cachette dans les entrailles du Mukudori, les cris, les tirs de laser et l'odeur de fumée sont sans appel : les méchants arrivent et ses parents sont morts...
Yuri Kiriov a 22 ans. Et presque autant d'années de piraterie derrière lui. Formé par le pire d'entre tous, l'ordure des ordures, Vincenzo Falcone, qui en a fait son jouet mortel, sa créature - y compris sexuelle - façonnée depuis sa plus tendre enfance après que, à l'âge de quatre ans, sa colonie eut été réduite en cendres par les aliens ennemis, les Striviirc-na.
Yuri Kiriov est sur Terre. à Kalaallit Nunaat. Une prison militaire. Où les Black Ops, le service secret humain opposé à toute idée de paix avec les Striviirc-na, lui proposent le pire des marchés. Retourner dans la piraterie et infiltrer Falcone. Falcone.
Son père de substitution.
Son maître.
Son modèle honni.
Ryan Azarcon a dix-neuf ans.
Fils de l'un des plus célèbres combattants humains, le commandant du transporteur hyperspatial Macédoine Cairo Azarcon, et de la richissime Songlian Lau, il est considéré par les médias de la Jante et des Dragons comme "le célibataire le plus de la station Austro... Riche, jeune et célèbre, donc. Mais surtout traumatisé par un attentat vécu sur Terre et suite auquel il a interrompu ses études pour revenir se calfeutrer sur Austro et se défoncer à l'Argent au sein d'une jet set aussi désabusée que désoeuvrée.
Jusqu'à ce qu'une jeune femme s'effondre dans ses bras, morte de s'être trouvée entre lui et un assassin payé pour l'abattre. Qui peut bien vouloir le tuer ? Beaucoup de gens, en fait, humains ou aliens, tant le jeune homme est au centre d'enjeux qui le dépassent. Alors que tout s'écroule autour de lui, que la guerre s'invite dans sa vie dorée, Ryan comprend que le temps des illusions est désormais révolu...
La guerre des Âmes est enfin terminée. La magie est de retour, ainsi que les dieux, qui ont repris leur lutte pour le pouvoir. Le conflit a plongé le monde dans la misère, mettant à genoux des nations entières et modifiant l'équilibre des forces en Ansalonie.
Mina, la mystérieuse guerrière, dévastée par sa défaite et la perte de sa déesse, se laisse séduire par le mal et signe avec lui un pacte de mort. Tandis qu'un culte vampirique inédit se répand sur le continent déjà fragilisé, deux héros improbables, un moine défroqué et un kender qui peut parler aux défunts, s'associent pour tenter d'éliminer la cause de ce fléau grandissant.
Le monde de Krynn apporte toujours de nouvelles surprises.
Ainsi, lorsque Mina, une mortelle ayant consacré sa vie au Dieu Unique, puis à Chemosh, découvre qu'elle est elle-même une divinité... elle se retrouve plongée dans la folie.
Même les dieux sont bouleversés, car la jeune femme a potentiellement le pouvoir de faire basculer à elle seule l'équilibre des forces dans les cieux. Les divinités des Ténèbres et celles de la Lumière cherchent donc à s'en faire une alliée.
Quel sera le choix de Mina ?
Le monde de Krynn change sans cesse, et les dieux eux-mêmes sont parfois pris au dépourvu. Alors, qu'en est-il des simples mortels ?
Cernés par des forces auxquelles nul ne pourrait faire face seul, des aventuriers déterminés se liguent dans une tentative désespérée pour endiguer une invasion. Quant à Mina, aussi énigmatique que jamais, elle s'échappe de sa prison pour entreprendre une quête qui mettra à l'épreuve sa volonté d'acier.
Et pendant ce temps, le mal s'étend sur le pays et gagne chaque jour du terrain. Quand les enjeux sont tels, quand l'âme même de Krynn est en danger de mort, il importe de trouver des alliés jusque dans les lieux les plus obscurs.
Les héros traînés en justice !Quand Elminster, le Grand Sage de Valombre, est selon toute apparence assassiné, on accuse Minuit et Adon du meurtre.Quand Bane, le dieu maléfique, recherche avec l'aide de ses alliés les Tablettes du Destin perdues, seule une femme menue aux cheveux noirs peut éviter le désastre.Trahis par un ami, Minuit et ses fidèles compagnons ne peuvent plus se fier à personne.
Les rues d'Eauprofonde...
Où les avatars en quête des Tablettes du Destin peuvent à tout moment vous surprendre.
Où Cyric et Myrkul, dieu des Morts, tentent de capturer Minuit et d'utiliser les Tablettes à leurs propres fins maléfiques, mettant en péril l'existence même de Faerûn.
Où le sort du monde est mis en jeu et où de nouvelles divinités connaîtront la gloire des cieux.
Narnra d'Eauprofonde, voleuse dans la cité des Splendeurs, n'a jamais su qui était son père. Dans le tumulte sordide des ruelles, environnée de dangers, elle s'interroge sur l'identité du mystérieux sorcier qui a abandonné sa mère seule avec une enfant... Lorsqu'elle apprend qu'il s'agit d'Elminster de Valombre, le mage le plus puissant de Faerûn, sa colère se révèle aussi puissante que le pouvoir de son père. Mais, au moment de se confronter à lui, elle découvre une vaste conspiration visant à semer le chaos dans les Royaumes. Elle n'a alors pas d'autre choix que de s'allier à lui et d'apprendre la confiance.
Malgré tous les services qu'ils ont rendus au roi Azoun, les chevaliers de Myth Drannor sont priés de quitter le Cormyr. En route, ils découvrent qu'ils sont la cible d'une conspiration menée par un magicien de guerre. Ce dernier travaille avec Beldos Margaster pour renverser Vangerdahast, le magicien royal. Les chevaliers doivent lui venir en aide... Mais combattre pour l'amour du Cormyr se révélera bien plus dangereux que ce que les héros auraient jamais pu imaginer.
Le monde est envahi par les zombies. Lisez le blog d?Allison et gardez espoir ! Votre meilleure amie ? Une hache !0300Les Infectés ont envahi le monde entier. Allison est piégée dans la librairie où elle travaillait. Son seul contact avec le monde extérieur : un ordinateur portable et le blog qu´elle tient presque tous les jours sur lequel elle reçoit les messages de survivants aux quatre coins du pays. Elle compte bien rejoindre un groupe installé sur le campus de la fac voisin, et surtout, retrouver sa mère qui lui a envoyé un message sur son blog. Armée de sa hache bien-aimée, elle affronte le chaos et devient une combattante de choc, symbole d´espoir pour les derniers humains... Leur destination : Liberty Village, une immense communauté où se sont regroupés les survivants de tous les pays.
Les dieux ont été bannis des cieux.
Ils parcourent désormais les Royaumes, de Tantras à la lointaine Eauprofonde, et tentent de recouvrer leurs pouvoirs. Que ce soit Baine le maléfique, ou Mystra, assoiffée de puissance, ou encore Heaum, le gardien divin, tous connaissent l'importance primordiale des Tablettes du Destin perdues.
Ces mêmes Tablettes sur lesquelles une petite troupe d'aventuriers doit enquêter... Quatre compagnons en possession d'une mystérieuse amulette et cherchant désespérément à échapper à leur passé, qui sont entraînés dans la lutte à laquelle se livrent les dieux.
Mais le temps des Royaumes est compté. La nature elle-même est affectée par le chaos : d'étranges créatures mortellement dangereuses hantent les terres, et on ne peut plus compter sur la magie. Les héros doivent à tout prix rencontrer le grand Elminster, le seul à connaître le secret des Tablettes. Et leur quête commence à Valombre.