Drakoo

  • Elfie et Magda vivent depuis la mort de leur mère chez une tante
    acariâtre. Mais un jour leur soeur aînée revient de Londres : elle a
    transformé un bus anglais en librairie ambulante pour aller de
    village en village. Une nouvelle vie commence ! Leur première étape
    les amène dans une île bretonne où de vieilles rancoeurs secouent le
    village, pour un mystérieux timbre perdu. Mais surtout, Elfie
    découvre qu'elle a hérité des talents de sorcière de sa mère, et d'un
    grimoire qu'elle doit nourrir de ses écrits afin qu'il alimente son
    pouvoir. Étourdie, créative, déterminée, passionnée d'origamis et
    d'astronomie, Elfie est un personnage attachant qui utilise une magie
    douce pour modifier le cours des évènements. Mais ça ne marchera pas
    toujours, et il faudra parfois ruser contre la magie elle-même pour
    la faire fonctionner ! Entre le Club des cinq et Kiki la Petite
    sorcière, Christophe Arleston (Lanfeust...) et Audrey Alwett (Princesse
    Sara...) nous livrent un récit tendre et aventureux, balançant entre
    mystères et charme des petites choses du quotidien. Le dessin de Mini
    Ludvin flirte avec les univers de Miyazaki et l'alchimie fonctionne
    pour nous donner une histoire envoûtante tant pour les plus jeunes
    que leurs parents.

  • Arcana t.1 ; le coven du tarot Nouv.

    Deux soeurs, des oracles, des Arcanes Majeurs, une terrible prophétie.
    Fauna vit sur l'île de Bâtons et Flora sur l'île d'Épées. Elles
    ont quinze ans et des tempéraments bien différents. Ces deux jumelles
    qui ignorent tout l'une de l'autre sont nommées pour intégrer les
    brigades des Arcanes Majeurs au Coven du Tarot. Envoyées sur l'île
    d'Arcana pour suivre leur apprentissage, elles réalisent leur
    parenté. Mais rien ne va : en plus d'être traquées par d'inquiétantes
    créatures, une terrible prophétie plane au-dessus d'elles...

  • La baleine blanche des mers mortes Nouv.

    Les hommes ont tué la mer ; elle revient les hanter. Mers
    et océans ont disparu. L'eau s'est évaporée, tous les animaux
    marins sont morts. Dans un monde changé en désert, la mer fantôme
    revient hanter les hommes. Paris en ruines tremble sous l'ombre
    d'une baleine blanche et seuls les musiciens de l'Opéra parviennent à
    canaliser sa fureur en jouant pour elle. Jusqu'au jour où deux
    voyageurs s'en mêlent : une femme qui danse avec les méduses et un
    homme au passé trouble. Sont-ils du côté des survivants ou de celui
    des spectres ?

  • La baroque épopée du monde qui ne voulait plus tourner t.1 Nouv.

    Un conte ironique et palpitant, insolite et fantasque. Altek est le
    futur empereur d'Omnamül. Pourtant, ce tout jeune homme atypique ne
    rêve que de démocratie. Entre intrigues de cour, tentatives
    d'assassinat et un lourd secret intime, sa situation est précaire.
    Et brusquement, la veille de son couronnement, le monde s'arrête de
    tourner. Le froid s'installe d'un côté et la chaleur de l'autre, les
    habitants cherchent refuge dans la frange crépusculaire. Altek,
    accompagné de l'impétueuse astrante Irliti Milti Tidzi, se retrouve
    envoyé contre son gré dans une quête impossible : trouver un moyen de
    faire repartir le monde.

  • Les gardiennes d'Aether t.1 ; un héros improbable Nouv.

    Quand le sort du monde dépend d'un incompétent. Entre magie et
    technologie, l'Empire de Valania prospérait, jusqu'à ce qu'il soit
    envahi par des monstres quasi-invulnérables. Seule une étrange
    épée peut les blesser mais elle s'est liée à la première personne qui
    l'a touchée : un jeune serviteur du palais. Le destin du monde dépend
    désormais de lui. Il a pour l'aider une princesse caractérielle
    aux puissants pouvoirs magiques ; son amie d'enfance, épéiste de
    renom ; et une dangereuse pirate aux motivations mystérieuses.
    Lui, en revanche ? Non, il ne sert vraiment à rien...

  • Si rien n'explose, c'est qu'elles se sont trompées quelque part. Nous
    sommes en 1911, dans le Paris des Merveilles. Les Artilleuses - Lady
    Remington, Miss Winchester et Mam'zelle Gatling - viennent de voler
    la Sigillaire, une bague mystérieuse qui leur vaut bien des ennuis
    avec la police, mais aussi avec les agents du Kaiser. Et voilà que le
    2e Bureau entre dans la danse. Pour se sortir du pétrin, les
    /> Artilleuses n'ont pas le choix : elles doivent découvrir le secret de
    la Sigillaire et faire parler la poudre.

  • Les plans contrariés de trois braqueuses dans les rues d'un Paris
    féérique du début du XXe siècle. Nous sommes en 1911, dans le Paris
    des Merveilles - un Paris qui n'est ni tout à fait le nôtre, ni tout
    à fait un autre. C'est en effet le Paris bien connu d'Arsène Lupin,
    de Fantomas et des Brigades du Tigre... mais où vivraient des fées,
    des enchanteurs, des gnomes et même quelques dragons - ce qui n'est
    pas sans conséquences. Entre autres merveilles, la Tour Eiffel est en
    bois blanc, les Champs Élysées sont bordés d'arbres dont les feuilles
    rendent de la lumière dès la nuit tombée, et une ligne de métro mène
    directement à Ambremer, capitale du Monde Féérique. C'est dans ce
    décor que les Artilleuses font un retour fracassant en se livrant à
    l'une de leurs activités favorites : l'attaque de banque à main
    armée. Aventurières et hors-la-loi, elles sont trois : Lady
    Remington, Miss Winchester et Mam'zelle Gatling. N'hésitant jamais à
    faire parler la poudre, elles sont connues de toutes les polices
    d'Europe. Ce coup, cependant, pourrait bien être leur dernier. Car le
    vol d'une mystérieuse relique - la Sigillaire - leur vaut d'être
    pourchassées non seulement par les Brigades du Tigre, mais également
    par les redoutables services secrets du Kaiser...

  • Un bon fantôme est un fantôme mort. Dans un monde où les Nécromants
    peuvent utiliser les compétences des morts, chacun cherche à se lier
    aux fantômes les plus puissants : le meilleur sorcier, le combattant
    le plus doué, le marchand le plus rusé...Mais lorsque la jeune Morla se
    fait posséder par un ancien archimage, c'est son frère qui devra
    trouver un moyen de l'aider - et accessoirement, de sauver le monde.
    Son frère, qui ne sait invoquer qu'un érudit tête-en-l'air, un
    guerrier maladroit... et une danseuse du ventre.

  • La téléportation...Le rêve du déplacement instantané est désormais une
    réalité. L'Homme est dorénavant libre de se déplacer sans
    contraintes. Sans contraintes ? Pas tout à fait...Les masses d'énergie
    mises en jeu lors de tels transferts et les exigences des lois de la
    physique imposent une gestion stricte de ces échanges. C'est le
    travail de la Compagnie de Téléportation Galactique. Mais lorsque
    certains de ses clients croient pouvoir profiter de la facilité de ce
    mode de transport pour disparaître, la C.T.G. se doit de réagir vite
    et fort. Pour cela, elle possède un corps d'élite : Les Agents de
    Retour. À la fois espions et détectives, ces enquêteurs hors-pairs
    sont chargés de traquer et ramener les voyageurs perdus ou en fuite
    dans toute la galaxie. Leurs moyens sont illimités, leur impunité
    totale, leurs méthodes souveraines... Malgré cela, la tâche peut se
    révéler ardue lorsque chaque planète où ils officient a une structure
    sociale particulière, son propre niveau de développement économique
    et une situation politique spécifique. Il faut alors s'y retrouver
    soi-même avant d'y retrouver quelqu'un...La plus compétente et la plus
    radicale de ces Agents de Retour est Lubia Thorel...Téléportation Inc.
    est une série d'action menée par un duo de héros aux personnalités et
    aux méthodes très différentes, mais déterminés à remplir leur mission
    respective grâce - et malgré - l'aide de son équipier de
    circonstance. Ensemble, ils vont découvrir le plus grand secret de la
    plus puissante compagnie privée de la Galaxie.

  • Avec la téléportation, l'Univers est à vous mais il a un prix. La téléportation... Le rêve du déplacement instantané est désormais une réalité. Mais les masses d'énergie mises en jeu lors de tels transferts et les exigences des lois de la physique imposent une gestion stricte de ces échanges. C'est le travail de la Compagnie de Téléportation Galactique. Et lorsque certains de ses clients croient pouvoir profiter de la facilité de ce mode de transport pour disparaître, la C.T.G. se doit de réagir vite et fort. Pour cela, elle possède un corps d'élite : à la fois espions et détectives, ces enquêteurs hors pair sont chargés de traquer et de ramener les
    voyageurs perdus ou en fuite dans toute la galaxie. La plus compétente et la plus radicale de ces agents de retour est Lubia
    Thorel...

  • Sorcière, malédiction, poêle à frire : trouvez l'intrus. À Muroc,
    le sorcier rouge aide Ysabeau à se remémorer ses souvenirs dans
    l'espoir de localiser sa soeur et de vaincre la sorcière. En
    parallèle, la ville est agitée : tandis que Delric s'arme en
    prévision de la confrontation à venir, des pourparlers tendus
    s'organisent entre l'armée de Durys et le peuple Trolls, représenté
    par Mère Knosser. Mais alors que le travail de la jeune humaine et
    du sorcier rouge porte enfin ses fruits, une brèche s'ouvre et permet
    à la terrible sorcière de retrouver la trace de nos héros. C'est le
    début d'un combat difficile dont l'issue est plus qu'incertaine.

  • Un elfe voleur et une humaine amnésique pour sauver le monde ! Le
    monde dérivant est une terre cachée, peuplée de créatures fabuleuses.
    Mais les temps y sont troublés depuis que Mère K'Nosser et son armée
    de Trolls sont animés d'une fièvre conquérante. Elle engage
    d'ailleurs Delric Twotter, un elfe voleur, pour dérober un artefact
    aux pacifiques Dommovois. Or les plans de Delric sont chamboulés
    lorsqu'il tombe sur Ysabeau, une humaine manipulée par une sorcière.
    Ce duo improbable doit alors faire face à un danger qui menace non
    seulement le monde dérivant, mais aussi celui des Humains.

  • Spirite t.1 ; Tunguska

    Mara

    • Drakoo
    • 30 September 2020

    La chasse aux fantômes est un sport dangereux, surtout quand on ne
    sait pas qui est le chasseur et qui est le chassé. Dans le New York
    des années 1930, Ian Davenport, timide jeune chercheur en
    spiritologie qui traque mais surtout étudie les fantômes, voit son
    mentor et ami Boris Voynich se faire assassiner sous ses yeux dans
    des circonstances étranges. Il se retrouve alors propulsé dans une
    sombre histoire de meurtres inexpliqués qui semblent ne cibler que
    ses confrères spiritologues. Seul, désespéré, rejeté par la police
    qui ne le prend pas au sérieux de par son métier peu crédible, il
    décide de chercher de l'aide auprès des journalistes d'une rubrique
    paranormale d'un grand journal de New York. Là, il y rencontre Nell
    Lovelace, une jeune femme sceptique au caractère bien trempé, qui
    accepte à contrecoeur de l'aider. Ensemble, ils vont tenter de percer
    le secret de cette affaire de meurtres, qui semble liée à la terrible
    explosion d'origine mystérieuse de Tunguska en 1908, contrée perdue
    de la Sibérie profonde.

  • Dans la mythique cité de Kompiam cohabitent de nombreuses races
    intelligentes. Nuwan, un humain, est apprenti marmiton dans la
    demeure d'un grand magicien. Avec l'aide de la belle Lerëh, dont il
    est un peu amoureux, il apprend à lire. Mais ses incursions dans la
    bibliothèque vont le mettre aux prises avec un précieux grimoire, le
    Danthrakon. La magie de l'ouvrage s'insinue en lui alors que les
    /> pages blanchissent. Effrayé, Nuwan n'ose en parler à personne. Un
    terrible inquisiteur enquête sur l'effacement du grimoire, alors que
    Nuwan cache à tout le monde que de l'encre a remplacé son sang, ses
    larmes... et qu'il pisse noir. Terrorisé, il sait qu'il ne peut rien
    sans l'aide de Lerëh...

  • Nuwan, apprenti marmiton chez le mage Waïwo, a vu sa vie bouleversée
    depuis qu'un puissant grimoire, le Danthrakon, s'est emparé de lui et
    le manipule. Avec l'étudiante Lerëh, il cherche un moyen de rompre
    cette malédiction. L'Inquisiteur Amutu, qui suspecte une magie
    interdite et veut remettre la main sur le précieux ouvrage, les
    poursuit implacablement dans sa Mygatule, une araignée géante
    tisseuse de sorts et d'orages.

  • L'incroyable secret du grimoire de Nuwan ! Dans la mythique cité de
    Kompiam cohabitent de nombreuses races intelligentes. Nuwan, un
    humain apprenti marmiton pour un grand mage, se retrouve possédé par
    un grimoire démoniaque dont l'encre coule désormais dans ses veines.
    Avec l'étudiante Lerëh, fille de la magicienne Lyreleï, il est
    parvenu au palais de cette dernière dont il espérait l'aide. Mais
    Lyreleï qui poursuit ses propres objectifs s'est emparée du corps de
    sa fille. Poursuivi par le terrible inquisiteur Amutu et par l'ancien
    propriétaire du grimoire, mage sans scrupules et père de Lerëh, Nuwan
    est sur le point de découvrir le formidable secret de celui qu'il
    prenait pour son simple animal de compagnie...  Conclusion de la
    trilogie racontant l'histoire de Nuwan, Le Marmiton Bienheureux nous
    entraîne dans une aventure haute en couleurs pleine d'humour et de
    trouvailles étonnantes, qui interroge sur la pertinence de la
    sapience.

  • Des rues de Torrède aux routes du Vaste Pays, les masques du mensonge
    doivent tomber. Tandis qu'à Torrède, en pleine inauguration du
    tournoi de Rampa, Estèla poursuit les traces d'un assassin, ailleurs,
    en territoire hostile, Vuk et Aelis ont retrouvé le scribe disparu.
    Pour les uns, le chemin du retour s'annonce, pour l'autre, la traque
    du meurtrier à travers la cité continue. Sur les routes du Vaste
    Pays, comme dans les rues de Torrède, Estèla, Aelis et Vuk vont
    devoir faire face à bien des obstacles et leur détermination sera
    mise à rude épreuve. Et si, derrière tout ça, se cachait un seul
    et même adversaire ?

  • Des poisons, un dragon, trois crétins... que pourrait-il mal se
    passer ? Revenus dans le passé pour réparer leurs erreurs, Névo et
    Greyson sont confrontés à de nouveaux défis : circuler incognito,
    empêcher un meurtre, et surtout... convaincre leurs « eux d'avant »
    d'éviter les missions suicides. Car les deux aventuriers doivent
    bien l'admettre : qu'est-ce qu'ils étaient cons, quand ils étaient
    jeunes ! Heureusement, ils peuvent compter sur leur amie Natch qui a
    bien l'intention de ne pas rester un personnage secondaire ! Le trio
    parviendra-t-il à déjouer les pièges de la cité des poisons, du
    dragon irascible et de la gardienne retorse pour faire enfin fortune
    et - soyons fous - trouver le bonheur ? Car ce n'est pas parce qu'on
    est un guerrier qu'on n'a pas de sentiments, bon sang !

  • Savez-vous qu'il y a un dragon dans le puits aux souhaits ? C'est lui
    qui exauce les voeux des citoyens de Pamoison. Enfin... ceux qui
    parviennent à triompher des dangers qui mènent à sa tanière : roses
    vénéneuses, singes venimeux et fielleuses Tricoteuses. Car, à
    Pamoison, tout est empoisonné. Greyson le guerrier sans peur, Névo le
    médecin roublard et Natch l'ingénieure grande gueule, sont les plus
    grands aventuriers de la cité. Ils sont aussi amis, et concurrents
    sans pitié. Quand les premiers doublent la seconde et se lancent à
    l'assaut du puits, leur exploration finit en drame. Dix-neuf ans
    après, ce sont deux vieux losers qui repartent affronter le dragon.
    Leur but : réparer les imbécillités de leurs « moi » du passé, et
    accéder enfin à la gloire qu'ils méritent. Et peu importe si c'est
    comme ça que toutes leurs galères ont commencé, ils font confiance à
    leur bonne étoile ! Après tout, pourquoi s'inquiéter lorsqu'il
    suffit de faire un voeu ?

  • Démonistes t.1 ; Vlad

    ,

    • Drakoo
    • 3 February 2021

    L'Empire connaît la paix et la prospérité, protégé par ses
    Démonistes, des mages capables d'invoquer des démons tous plus
    originaux et puissants les uns que les autres. Mais lorsqu'un portail
    magique apparaît au coeur de la capitale et que personne ne parvient à
    le refermer, l'inquiétude monte : si cette faille venait à
    s'agrandir, des démons incontrôlés pourraient déferler sur le
    royaume.Le roi envoie alors une expédition à la recherche d'un des
    démonistes les plus puissants : un ancien mage du nom de Vlad, qui a
    disparu voici vingt ans.Mais Vlad gît dans son manoir, dans le coma
    depuis des années. En retrouvant son corps, la démoniste Tillie est
    soudain plongée dans le passé. Les deux se sont connus à
    l'adolescence au sein de l'Académie d'Invocation. Ils ont ri
    ensemble, ils ont étudié ensemble. Ils ont souffert, ils se sont
    aimés et ils se sont haïs. Désormais, la voilà chargée de ramener le
    corps inanimé de Vlad à la capitale, sous la protection d'un
    majordome démoniaque un peu trop zélé.Que s'est-il passé entre Vlad
    et Tillie dans leur jeunesse ? Cela a-t-il un lien avec la
    catastrophe qui va bientôt s'abattre sur la capitale ?

  • Intrigue millénaire et soleil de plomb ! Sheïd, ancien légionnaire
    qui survit désormais de contrebandes accepte un contrat qui va faire
    basculer son destin. Dans une cité écrasée de soleil, alors qu'il a
    pour mission d'enlever un vieil archéologue, la situation dérape et à
    l'agonie, ce dernier confie sa petite fille Nyl au mercenaire. Au
    courant des récentes découvertes du vieillard, Nyl plonge Sheïd au
    milieu d'enjeux bien plus grands que lui où la résurgence d'un ancien
    pouvoir par des élites corrompues menace tout un monde. Philippe
    Pellet, dessinateur des neuf premiers tomes des Forêts d'Opale, livre
    ici sa première histoire en tant qu'auteur complet : une quête sombre
    et épique servie par son trait réaliste et foisonnant de détails.

  • Le meurtre d'un héros de guerre ravive les
    tensions d'un conflit fratricide.

  • Le tout puissant Empire de Nemès, secoué par les révoltes populaires,
    vient de rétablir le service militaire pour tous, y compris pour les
    nantis qui y ont échappé pendant des générations. C'est ainsi que
    Navel et Araes, deux fils de famille que rien ne destinait au métier
    des armes, vont s'embarquer pour Enoch, le « bout du monde », la
    frontière nord de l'empire. Une terre paisible et sans histoire,
    une population craintive est soumise au pouvoir des Némésiens. Mais
    au cours d'une patrouille, ils réveillent par accident un ancien
    artefact enfoui depuis des siècles, et la plus paisible des planques
    va se transformer en enfer. Des hordes barbares, menées par un chef
    de guerre assoiffé de sang, traversent l'océan pour déferler sur le
    pays. Les jeunes appelés, à peine familiarisés avec les armes, vont
    devoir faire face. C'est le début d'une guerre qui s'étendra jusqu'au
    coeur de l'Empire, une lutte sans merci pour la source absolue du
    pouvoir : la Pierre du chaos.

  • Une descente aux enfers, au sens propre ! La maison du 21 Duroc a la
    réputation d'être hantée. Abandonnée depuis des années, cette demeure
    aurait été le lieu de macabres évènements : suicides, assassinats,
    disparitions, incendies...  La maison est maudite. Hella, adolescente
    en décrochage scolaire, n'a pas le choix : elle va devoir s'y
    aventurer pour retrouver Keiran, son compagnon disparu. Mais ce
    qu'elle va trouver à l'intérieur est bien plus vaste et plus
    dangereux qu'elle ne l'imagine. Pour la jeune fille, commence alors
    une course contre la montre qui la mène au coeur des enfers...

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