Gurdan est confronté à une nouvelle menace : Kurgill, l'homme de paille du Talion est sur le point de racheter les terres d'Obré ! S'il réussit, c'est la fin de la petite communauté. Pour le contrer il leur faut remporter les jeux d'Orbö'Kazar. Au programme : épreuves de force, picole, et concours de fauche ! Pour le vainqueur une petite fortune qui mettrait un frein aux agissements du Talion.
Tandis que le capitaine Ararun traque des assassins qui abandonnent derrière eux des cadavres dont la tête et les avant-bras ont été tranchés, les anciens démons du capitaine Antalya reviennent la hanter. Dans sa soif de vengeance, l'elfe bleue risque de détruire tout ce pour quoi la garde s'est battue depuis sa création.
Un cube en or recouvert d'écritures ésotériques a été exhumé des entrailles d'une forteresse-état du sud. L'artefact, datant d'une époque reculée et terrible, intéresse au plus haut point les maîtres de l'Ordre du Temple qui rassemblent aussitôt un groupe pour aller enquêter sur place. Bien malgré lui, Aral, un jeune ingénieur tout juste diplômé, fait partie de l'expédition. Arrivés sur place, le mal est déjà en train de s'éveiller, révélant la face la plus obscure du peuple nain.
Sa'ar n'est jamais sorti de sa mangrove et ne connaît rien des terres qui s'étendent au-delà de l'estuaire. Jusqu'au jour où un seigneur Orc réduit son clan en esclavage. Privé de tout espoir, le gobelin découvre un monde où seuls les forts survivent. Il fait alors le serment de devenir le maître de la cité des Sang-mêlés, un ramassis de voleurs, d'assassins et de bâtards... Même si pour cela il doit devenir le pire d'entre eux !
La cité d'Ysparh est rongée par la corruption. Elle ne tient que grâce à la détermination de sa garde à maintenir l'ordre et l'équité. Le nain Ararun et l'elfe bleue Antalya en sont les redoutés capitaines, l'un pour la finesse de son esprit, l'autre pour le fil de son épée et les deux pour leur obstination légendaire. Alors, quand l'un des princes est assassiné avant des élections, ils sont les seuls capables de démêler cette affaire.
Alors qu'elle se rend au chevet de sa mère mourante, Fey découvre que la forteresse où elle a grandi est assiégée par des hordes d'orcs. La région, isolée du reste du royaume du Léon, est condamnée. Fey décide de reconstruire un viaduc effondré depuis des millénaires afin de permettre aux secours d'intervenir. Mais les runes qui reliaient les pierres ont été détruites et oubliées depuis longtemps. Le pari semble impossible à relever, jusqu'à ce qu'elle découvre un carnet appartenant à son père, un certain Aral du Temple.
Sriza est un exorciste du temple, un cognar ayant fait voeu de combattre les démons et de protéger ses paroissiens. Mais alors qu'une terrible tempête de neige recouvre la vallée, l'isolant ainsi du reste du monde, une horde de possédés attaque les villages enclavés. Sriza doit découvrir ce que cherchent les démons pour avoir une chance de les arrêter.
Au nord de l'Ardaigne, dans la cité de Destrion, un fou-furieux a massacré tous les occupants d'un palais appartenant à la puissante famille de Tyr. Le forcené a finalement été arrêté par le maître des lieux, le prince Bran de Tyr, mais ce dernier a également succombé à ses blessures. Pour le Maître inquisiteur Sasmaël, il pourrait s'agir d'une enquête parmi tant d'autres qui ont émaillées sa longue vie... pourtant ce n'est pas le cas ! L'assassin n'est autre que son ancien mentor, le vénérable et très intègre Maître inquisiteur Fendraël. Pour Sasmaël le temps est compté s'il veut innocenter son vieux compagnon et ainsi sauver l'avenir politique de l'Inquisition. Lors de l'autopsie, il découvre que Fendraël a été drogué, que son esprit a été corrompu. Avec l'aide de son elfe Lotweën il remontera la piste des véritables coupables jusqu'à Vieilles-Forges, une cité industrielle au coeur d'un trafic d'armes avec les clans Mannlander du Sud du Gottland. Une guerre semble se préparer... Et l'Ordre des Maîtres inquisiteurs pourrait bien être impliqué...
À l'Est, le mur menace de céder. Le seigneur Griffon, lui, a juré vassalité aux ténèbres. Sa horde d'assassins pourchasse ses anciens compagnons et la confrontation est désormais inévitable... Mais alors que la meute du Griffon franchit la porte menant à l'antre de Ju-Oeil-de- Dragon, chacun de ses membres doit affronter sa part d'obscurité, et la vaincre, avant de pouvoir rencontrer l'esprit-Dieu est espérer sauver les 9 provinces menacées de destruction.
La meute du Griffon arrive au temple des Faiseurs pour apprendre comment relancer le sortilège qui protège le mur. Mais le seigneur du temple n'est pas disposé à les aider... sans contrepartie. Les Mercenaires doivent escorter un jeune apprenti jusqu'au royaume des trois tités. Celui-ci doit y être couronné pour succéder à son père.
Pendant que les compagnons suivent leur périple à travers l'archipel, le seigneur Griffon, ramené à la vie par une Ténébreuse, lutte pour préserver son âme... L'ancien chef de meute aura-t-il assez de volonté pour s'opposer ?
So-Ku, un vieux seigneur de campagne, est le dernier gardien du mur qui jadis protégea l'archipel d'un puissant ennemi.
Aujourd'hui ce mur est sur le point de s'effondrer, mais ni le shogun ni l'empereur ne semblent s'en préoccuper, laissant So-Ku seul et impuissant.
Le vieux seigneur décide alors de reformer son ancienne meute pour faire face à la menace grandissante.
Dame Hirondelle, Intendant, Hérault, Pisteur, Un-croc, Danse-grise et bien d'autres sont à nouveau réunis.
Ses compagnons, devant lesquels avaient tremblé les plus grands combattants de l'archipel, vont mener leur dernier grand combat.
SÉRIE «SPIN-OFF» ANTÉRIEURE AUX BRUMES D'ASCELTIS, LES EXILÉS D'ASCELTIS S'ANNONCE COMME UNE NOUVELLE GRANDE ÉPOPÉE FANTASTIQUE !
L'alliance s'est détournée du peuple Naabdir. Désormais, ils sont seuls face à la furie des Kornus qui ravagent leur archipel. Aldia réalise que l'heure du choix est venue. Il doit devenir le Messager Blanc, fils d'Obion, afin de réunir les siens autour de lui et faire face à la menace grandissante. Il sait que cette décision implique un grand sacrifice : ils devront fuir, abandonner cette vie qui était la leur pour retourner sur le continent. Pourtant il ne perçoit pas encore toutes les conséquences de son choix, car, loin du monde des mortels, le retour des Naabdirs bouleverse l'équilibre subtil des pouvoirs divins.
La petite famille a fini par s'acclimater à sa nouvelle existence loin de Paris, au milieu des champs et des fleurs. Chacun se laisse aller au gré de ce rythme de vie si particulier. La petite Annaëlle parle aux escargots ;
Eric se laisse tenter par une nuit en pleine forêt. Seule Lou semble s'affairer, quitte parfois à trop s'angoisser. Eh oui, vivre à la campagne n'est pas forcément de tout repos !
Aldia et les siens sont revenus sur Asceltis après 8000 ans d'exil.
Mais il leur reste un long périple à parcourir avant qu'ils puissent fouler le sol de la terre promise par obion. Alors qu'ils avancent obstinément vers leur but, décimés par les prédateurs et la maladie, obion passe un funeste pacte avec le dieu oslan, scellant à jamais leur destinée...
DÉCOUVREZ LA VRAIE VIE DES NAINS ! UNE VIE DE BAGARRES ET DE CRÉTINERIES POUR NOTRE PLUS GRAND PLAISIR !
Les nains considèrent que l'univers se divise en trois ensembles: ce qui se boit, ce qui se mange et ce qui se tue. Ils se subdivisent en plusieurs sous-ensembles plus ou moins dignes d'intérêt ! Bornés, ivrognes, irascibles, bagarreurs et rancuniers les nains souffrent d'une image déplorable... et ce n'est pas cet album qui va vous faire changer d'avis !
Dicton nain: "ce n'est jamais celui qui a le plus long manche qui l'emporte mais bien celui qui a le plus gros marteau !"
Un couple de Parisiens, Lou et Éric, et leur petite fille, Annaëlle, quittent la capitale pour emménager à la campagne pour la toute première fois. La famille réalise ainsi son rêve d'une existence paisible au milieu des fleurs et des coccinelles. Mais vivre à la campagne n'est pas si évident, à commencer par le voisinage qui ne voit pas d'un très bon oeil l'arrivée des "parigots"...