François Levin

  • Avec tes amis, vous incarnez Akir, Liu, Jo' et Lucas, une bande de copains en colonie de vacances. La nuit, vous remarquez une lueur étrange qui se déplace dans le château... Et s'il s'agissait d'un fantôme ?! Explorez les pièces de l'aile interdite, lancez les dés pour réussir des actions, récoltez des indices et laissez-vous entraîner par le meneur de jeu dans cette extraordinaire aventure !

    Un jeu pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans : idéal pour organiser un anniversaire !
    Inclus : un poster, des cartes, un livret de scénario et de règles rempli de conseils pour le meneur, et une bande-son pour immerger les enfants dans l'ambiance !

  • Inspirés des Escape Games, les jeux d'évasion grandeur nature qui font fureur, voici une toute nouvelle collection, les Escape Books.
    Le principe est inédit : vous devez chercher des indices, résoudre des énigmes pour débloquer l'aventure et vous échapper du livre !

    Dans cette première aventure, enfermé dans la tour Saint-Jacques, vous êtes poursuivi par l'esprit de l'alchimiste Nicolas Flamel...
    Seule votre astuce vous permettra de réussir !

  • Lewis Carroll vous a envoyé une dernière lettre avant de mourir et avec elle, une mission : retrouver Alice ! Eh oui, le Pays des Merveilles existe bel et bien ! Malheureusement, dès que vous passez le miroir, vous vous rendez très vite compte qu'il n'a de « merveilleux », que le nom. Chaque pas risque de vous faire sombrer dans la folie... ou dans la mort ! Soyez très vigilant, et résolvez les énigmes pour espérer vous en sortir vivant, et avec toute votre tête.

    Poèmes à déchiffrer, partie d'échecs, dialogues improbables, monstres fous : redoublez d'ingéniosité pour retrouver Alice et sortir du Pays des Merveilles !

  • Enfermé dans l'hôtel de H.H. Holmes à Chicago en 1893, vous n'avez aucun moyen de sortir. Vous êtes à la merci du célèbre serial killer qui ne cesse de tester votre logique et votre sang-froid. Vous allez devoir redoubler d'ingéniosité pour lui échapper, et espérer vous en sortir vivant !

    Logique implacable, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : vous allez devoir être meilleur que H.H. Holmes pour vous en sortir.

  • Partis pour un trek dans un parc naturel américain, vous voilà confrontés à une menace venue d'une autre dimension. Vous allez devoir, avec vos co-équipiers, vous entraider et relever les défis pour lever le voile sur les mystères qui entourent la Bridger-Teton National Forest et espérer vous en sortir vivant.
    Ce guide d'initiation au jeu de rôle vous donne tout, clé en main : un livre de 96 pages avec quatre scénarios, les conseils pour le maître du jeu, les règles du jeu de rôle pour débuter, 50 cartes pour animer la partie, 6 cartes personnages et un paravent.

  • Vous voilà dans un village où règne un mystère bien étrange ! Ogre et gobelins semblent au service d'une certaine « Dormeuse ». Votre équipe d'aventuriers va devoir s'entraider et relever les défis pour espérer percer les secrets de ce village !
    Cette boîte d'initiation au jeu de rôle vous donne tout, clé en main : un livre de 96 pages avec les cinq scénarios, les conseils pour le maître du jeu, les règles du jeu de rôle pour débuter. 50 cartes pour animer la partie, 5 cartes personnages et un paravent.

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